Author Topic: [Virtuelle Personen (Notizen)... ]  (Read 457 times)

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[Virtuelle Personen (Notizen)... ]
« on: February 14, 2018, 10:06:28 AM »
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[...] Simulierte Realität beschreibt eine hypothetische Umgebung, die als real wahrgenommen wird, aber tatsächlich eine detailreiche Simulation der Realität ist. Im Gegensatz zu dem mit heutiger Technik erreichbaren Konzept der virtuellen Realität, die leicht von realen Wahrnehmungen unterschieden werden kann, wäre eine simulierte Realität von der Realität nicht trivial unterscheidbar.

... Zwischen simulierter Realität und virtueller Realität besteht eher ein gradueller als ein grundsätzlicher Unterschied. Dabei spielt der Grad der Immersion eine zentrale Rolle. Bei vollständiger Immersion taucht das Subjekt so stark in die simulierte Realität ein, dass diese zur virtuellen Realität wird bzw. nicht mehr trivial zwischen den Realitäten unterschieden werden kann.

... Thematisch stark verwandt mit simulierter Realität ist der sogenannte Mindfuck. Dabei wird eine als „wahr“, „real“ und „gegeben“ akzeptierte Realität aufgebrochen, und es werden völlig neue Grundmanifeste geprägt. Diese erzeugen eine kognitive Dissonanz, die in der Kunst oft absichtlich hervorgerufen wird. ... Der Begriff Mindfuck wurde geprägt von Robert Anton Wilson und Robert Shea und erlangte erstmals weitere Verbreitung in deren Roman-Trilogie Illuminatus im Jahr 1968. Zu Beginn der 2000er Jahre wurde er in US-amerikanischen Filmforen wieder aufgegriffen als Reaktion auf Filme wie The Sixth Sense, Fight Club oder Mulholland Drive. Der Medienwissenschaftler und Autor Christian Hardinghaus beschreibt den Begriff nicht als ein Filmgenre, sondern als einen Effekt, den filmische oder literarische Manipulationstechniken hervorrufen können. Der Zuschauer soll dabei durch Regiekniffe so in die Irre geführt werden, dass er an seinen eigenen Sinnen zu zweifeln scheint. Dabei sei ein Mindfuck immer auf ein Medium zurückzuführen. So etwa gebe es Mindfuck-Effekte in Filmen, Büchern, Spielen, in der Bildenden Kunst oder auf Fotos. Millionenfach werden in sozialen Netzwerken Bilder geteilt, welche das Etikett Mindfuck tragen. Auf den ersten Blick nicht erkennbare Details geben dem Foto bei näherer Betrachtung eine ganz andere Bedeutung.

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Aus: "Simulierte Realität" (31. Oktober 2017)
Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Simulierte_Realit%C3%A4t

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[...] Kognitive Dissonanz bezeichnet in der Sozialpsychologie einen als unangenehm empfundenen Gefühlszustand. Er entsteht dadurch, dass ein Mensch mehrere Kognitionen hat (Wahrnehmungen, Gedanken, Meinungen, Einstellungen, Wünsche oder Absichten), die nicht miteinander vereinbar sind.

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Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Kognitive_Dissonanz (6. Februar 2018)

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[...] Immersion (fachsprachlich „Eintauchen“) beschreibt den durch eine Umgebung der Virtuellen Realität (VR) hervorgerufenen Effekt, der das Bewusstsein des Nutzers, illusorischen Stimuli ausgesetzt zu sein, so weit in den Hintergrund treten lässt, dass die virtuelle Umgebung als real empfunden wird. Ist der Grad an Immersion besonders hoch, wird auch von 'Präsenz' gesprochen. Im Unterschied zur passiven, filmischen Immersion erlaubt die virtuelle Realität eine Interaktion mit der virtuellen Umgebung, und dadurch kann eine wesentlich höhere Intensität der Immersion erreicht werden. ...


Aus: "Immersion (virtuelle Realität)" (18. Dezember 2017)
Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_(virtuelle_Realit%C3%A4t)

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[...] Westworld ist ein US-amerikanischer Science-Fiction-Film von Regisseur, Drehbuch- und Bestsellerautor Michael Crichton aus dem Jahre 1973. Filmstart in Deutschland war der 24. Januar 1974.

Handlung: In einer unbestimmten Zukunft ist es möglich, in freizeitparkähnlichen Einrichtungen mit dem Namen Delos (angelehnt an die gleichnamige griechische Insel) in verschiedene Rollen zu schlüpfen, z. B. Revolverheld, Ritter oder römischer Herrscher. Damit den dekadenten Ausschweifungen der Gäste keine Grenzen gesetzt sind, bestehen die Statisten aus Androiden und Gynoiden. Die Androiden können „verletzt“ oder „getötet“ werden, Menschen kann durch eine spezielle Sensorik in den Waffen jedoch nichts geschehen. Damit wird Verletzungen und Todesfällen vorgebeugt, und den Gästen steht nichts im Wege, sich dem gewählten Zeitalter entsprechend zu verhalten. Nachts werden beschädigte Androiden aufgesammelt und von Ingenieuren in unterirdischen Werkstätten gewartet und repariert. Ein weiterer Aspekt ist, dass die Gäste Sex mit Androiden haben können. ... Durch einen Systemfehler kommt es zu Störungen in den automatisierten Abläufen des Freizeitparks und zu Fehlfunktionen bei den Robotern. ...



Aus: "Westworld" (3. Februar 2018)
Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Westworld


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« Reply #1 on: February 14, 2018, 10:20:30 AM »
Quote
[...] Metropolis ist ein monumentaler Stummfilm des deutschen Expressionismus, den Fritz Lang in den Jahren 1925 bis 1926 drehte. Schauplatz ist eine futuristische Großstadt mit ausgeprägter Zweiklassengesellschaft. Dieser Science-Fiction-Film war der erste seines Genres in Spielfilmlänge. Er ist einer der teuersten Filme der damaligen Zeit und gilt als eines der bedeutendsten Werke der Filmgeschichte.

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Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Metropolis_(Film) (5. Februar 2018)

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[...] In der futuristischen und technisierten Stadt Metropolis leben zwei unterschiedliche Gesellschaftsschichten. In der Unteren, von Sonnenlicht kaum erreichten Teil, leben und arbeiten die mittellosen Menschen, die riesige Maschinen bedienen, um die Stadt mit der nötigen Energie zu versorgen. Die Oberschicht hingegen lebt in paradiesischen Verhältnissen. Mit der Zeit mobilisiert sich jedoch eine Art Aufstand in der Unterschicht gegen ihre Unterdrücker, der lediglich von der jungen Frau Maria vor der Eskalation bewahrt wird.
Der gefühlskalte und als „Hirn von Metropolis“ geltende Großindustrielle Joh Fredersen will sich Marias Einfluss auf die Arbeiter zu Nutze machen, indem er von dem genialen Erfinder Rotwang einem Maschinen-Mensch mit Marias Antlitz anfertigen lässt. Dieser soll die Arbeiter im Gegensatz zur echten Maria jedoch zum Aufstand anstacheln, sodass dieser dann gewaltsam niedergeschlagen werden kann um die schwelende Gefahr zu beseitigen.
In der Zwischenzeit verliebt sich Freder, Fredersens Sohn, in die „echte“ Maria und erhält Einblick in die Lebensverhältnisse der Unterschicht.

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Aus: "Fritz Lang "Metropolis"" (Datum ?)
Quelle: http://scifi.zimmyzone.de/metropolis.html

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[...] Androide, auch Android, (von altgriechisch ἀνήρ aner „Mensch, Mann“ und εἶδος eidos „Aussehen“, „Gestalt“ → „einem Menschen (oder Mann) ähnlich“) ist die Bezeichnung für ein Maschinenwesen bzw. einen Roboter, der einem Menschen täuschend ähnlich sieht und sich menschenähnlich verhält. Ein Androide ist somit ein spezieller humanoider Roboter. Ein humanoider Roboter in Form einer Frau wird gelegentlich auch Gynoid(e) (gr.: γυνή gyne „Frau“) genannt.

... Häufig werden Androiden als eine äußerlich fast perfekte Imitation des Menschen dargestellt, weswegen sie von anderen Charakteren nicht als Android erkannt werden. In Battlestar Galactica (2003) geht die physikalische und selbst psychische Ähnlichkeit bis zu dem Punkt, an dem die Androiden über sich selbst nicht wissen, dass sie Androiden sind. Im Director’s Cut von Blade Runner (1982) ist es nicht eindeutig, ob es sich bei dem Protagonisten um einen Androiden handelt oder nicht. Selbst dem Zuschauer bleibt die Wahrheit verborgen.

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Aus: "Androide" (4. Februar 2018)
Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Androide

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[...] Der Begriff Cyborg (eingedeutscht auch Kyborg) bezeichnet ein Mischwesen aus lebendigem Organismus und Maschine. Zumeist werden damit Menschen beschrieben, deren Körper dauerhaft durch künstliche Bauteile ergänzt werden. Der Name ist ein Akronym, abgeleitet vom englischen cybernetic organism („kybernetischer Organismus“). Da Cyborgs technisch veränderte biologische Lebensformen sind, sollten sie nicht mit Androiden oder anderen Robotern verwechselt werden.  ...


Aus: "Cyborg" (3. Februar 2018 )
Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Cyborg

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[Virtuelle Personen (Notizen)... ]
« Reply #2 on: February 14, 2018, 10:27:28 AM »
Quote
[...] Sie ist attraktiv, jung und hat bereits über 550.000 Follower auf Instagram. Selbstbewusst lächelt sie in die Kamera, mit den vielen Sommersprossen im Gesicht und der kleinen Zahnlücke zwischen den Vorderzähnen. Auf den Fotos ihres Instagramprofils „lilmiquela“ sieht sie dabei, egal ob allein oder mit Freunden, immer super aus. Lässig kombiniert sie verschiedene teure Marken miteinander: Auf dem einen Bild trägt sie ein lockeres Sweatshirt von Diesel, auf dem anderen ein Bustier von Chanel über einem weißen T-Shirt. Auch hat sie bereits ihren ersten eigenen Song auf Spotify herausgebracht und postet nebenher politische Slogans auf ihrem Instagram-Account. Miquela Sousa ist die perfekte Influencerin. Das Ding ist nur: Sie ist nicht echt. Zumindest nicht, wenn man mit „echt“ aus Fleisch und Blut meint: Miquela ist ein vollständig animierter Avatar.

Ein bisschen wirkt sie wie ein Sim aus dem Computerspiel „Die Sims“, dessen Schöpfer die Grenzen des Spiels nicht mehr ausgereicht haben. Doch Miquela ist kein Sim, sie meint es ernst mit ihrem Influencer-Dasein. Wer dahinter steckt, weiß man bis jetzt noch nicht. Denn der oder die Erschafferin hält sich bedeckt. In einem per Chat geführtem Interview vom 5. Februar 2018 mit „Business of Fashion“ erklärt sie es dem Magazin so: „Ich würde gerne als Künstlerin oder Sängerin oder etwas, das meiner Kunst nahekommt, wahrgenommen werden, anstatt mich auf die oberflächlichen Merkmale zu konzentrieren.“ Der perfekte Standardsatz, wie er auch von allen anderen Influencern oder jungen Stars stammen könnte.

Miquela soll also für sich stehen. Wenn schon nicht real sein, zumindest real wirken. Und das klappt ziemlich gut: Sie posiert mit echten menschlichen Freunden auf Bildern, verkleidet sich für Halloween und hat eine politische Meinung. Und wie aus dem Interview noch hervorgeht, hat sie mit ihren brasilianisch-spanischen Wurzeln auch noch einen binationalen Hintergrund.

Geld verdient Miquela dadurch bis jetzt angeblich noch nicht. Doch sie behauptet Testproben bereits jetzt zugeschickt zu bekommen. Erst ab diesem Jahr sind Modelverträge mit großen Labels wie Chanel geplant. Dabei will sie aber nicht einfach nur modeln, Miquela ist auch kreativ und plant zu den Looks immer auch etwas Eigenes beizutragen.

In dem Interview erzählt sie außerdem wie sie in Galerien geht und welche Künstler und Modemacher sie inspirieren. Dabei wirkt sie sehr authentisch – eben wie ein mehr oder weniger authentischer Influencer.

Aber lohnt es sich, eine virtuelle Influencerin zu erfinden? Was muss ein guter Influencer überhaupt können, um bei der Masse anzukommen?  Christoph Kastenholz von der Influenceragentur Pulse Advertising findet: „Künstliche Influencer können sehr wohl spannende Medienpartner sein.“ Er beschreibt die nötigen Qualitäten so: „Die Stärke eines Influencers auf Social Media entscheidet sich einerseits über objektive Faktoren wie die Zahl und Verteilung der Follower, sowie andererseits über subjektive Faktoren, wie das Vertrauen und damit den Einfluss, den ein Influencer auf sein Following hat. Er muss mit der jeweiligen Message glaubwürdig sein.“ Das scheint bei Miquela der Fall zu sein.

Aber wie viel Vertrauen kann man in einen künstlich kreierten Avatar haben? Kann dieser wirklich über einen längeren Zeitraum Emotionen wecken und Meinungen fördern? „Ein Avatar kann - wie Miquela beweist - sehr wohl eine große Folgschaft aufbauen und für einzelne Projekte kann diese Zielgruppe durchaus spannend sein. In dieser Hinsicht ist es bei Miquela also genau so, wie auch bei einem menschlichen Influencer. Die Stärke eines Avatars kommt auf das Kampagnenziel an“, meint Christoph Kastenholz. Das klingt so, als sei es im Prinzip egal, wer einem eine Meinung oder ein Produkt näher bringt – ob eine virtuelle oder eine echte Person.

„Virtual Celebrities“, populäre, animierte Figuren, die zum Teil auch großen Einfluss haben, sind eigentlich nichts Neues. „Grundsätzlich sind natürlich auch nicht-menschliche Testimonials relevant. Ich denke da an Beispiele wie Karikaturen, wie beispielsweise Irma.“ Irma ist eine Zeichenfigur, die Mode und Kosmetik vermarktet und schon eigene Produkte auf den Markt gebracht hat. Anders als bei Miquela gibt sich die Schöpferin von Irma aber klar zu erkennen.

Dennoch ist Miquela die erste hauptberufliche Influencerin auf Instagram. Jemand der bewusst eingesetzt wird Meinung zu kreieren und zu streuen, womit ihre Schöpfer am Ende auch Geld verdienen.

Welches Geschäftskonzept steckt also dahinter?

Ein ziemlich kluges. Denn das perfekte Mittelmaß wird hier selbst kreiert und damit die Idee eines perfekten Influencers verwirklicht. Denn Miquela vereint augenscheinlich alle nötigen Eigenschaften, die ein Influencer so mitbringen muss. Nicht nur ist sie topgestylt, ihr brasilianisch-spanischer Hintergrund und dass sie gleichzeitig in Kalifornien lebt, lässt sie für verschiedene Märkte dieser Welt attraktiv werden. Ihre Virtualität macht sie neu und besonders. Auch ihre politischen Statements sind perfekt auf das liberale Publikum der Instagramer abgestimmt: Sie setzt sich gleichzeitig für mehr Genderfreiheit ein und spricht sich gegen „White Supremacy“ aus. Und ihr hängt nicht der Makel so vieler Influencer an, mit ihrer korrekten Meinung eigentlich nur Geld machen zu wollen. Schließlich ist sie nicht echt.

Ein weiterer Vorteil ist, dass es schwerer fällt einen rein virtuellen Influencer für dessen Inhalte verantwortlich zu machen. Die Kritik, die auf einen dahingesagten latent rassistischen, sexistischen oder pietätlosen Kommentar ihrerseits folgen würde, würde ins Leere laufen. Denn die eigentliche Person hinter Miquela gibt sich nicht zu erkennen. Und da die Kommunikation bisher nur via Chat verläuft, hat der- oder diejenige stets Zeit sich die Antworten gut zu überlegen.

Allerdings hat die Perfektion noch bestimmte Grenzen. Denn Miquela muss sich auf den Raum beschränken, in dem sie so perfekt ist – den Virtuellen: „Eine nicht-menschliche Figur hat natürlich ganz grundsätzliche Einschränkungen, sie kann ja beispielsweise kein Event besuchen.“, meint Christoph Kastenholz dazu. Jedenfalls noch nicht.





Aus: "Miquela, die erste virtuelle Influencerin" Charlotte Bastam  (13.02.2018)
Quelle: https://www.jetzt.de/digital/miquela-ist-die-erste-animierte-influencerin-auf-instagram


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« Reply #3 on: February 14, 2018, 10:30:22 AM »
Quote
[...] Avatare – virtuelle Personen – sind ein Kernelement von ICSpace, dem virtuellen Fitness- und Bewegungsraum am Exzellenzcluster Kognitive Interaktionstechnologie (CITEC) der Universität Bielefeld. Das System ermöglicht, Bewegungsabläufe einzuüben und zu verbessern, indem es individuelles Feedback in Echtzeit gibt. Verkörpert wird das System durch einen virtuellen Menschen, der als Trainer agiert. Zusätzlich sehen sich die Nutzerinnen und Nutzer selbst als Avatar – als virtuelle Kopie von sich im Spiegel des virtuellen Raums. Bislang dauerte die Erstellung solcher personalisierter Avatare mehrere Tage. Jetzt haben die CITEC-Forscher ein beschleunigtes Verfahren entwickelt.

Um Avatare für das System ICSpace zu erstellen, „scannen“ die Forschenden Personen ein. Dafür fotografieren die Informatiker mit einem Rondell aus 40 Spiegelreflex-Kameras die jeweilige Person von allen Seiten und berechnen aus diesen Aufnahmen mehrere Millionen dreidimensionale Messpunkte auf dem Körper der Person. In diese Daten wird ein generisches virtuelles Menschmodell so eingepasst, dass es in Form und Aussehen der gescannten Person entspricht. „Unser virtuelles Menschmodell wurde aus über hundert 3D-Scans erzeugt und enthält statistisches Vorwissen darüber, wie menschliche Körper aussehen und sich bewegen“, sagt Professor Dr. Mario Botsch, Leiter der Forschungsgruppe Computergrafik und Geometrieverarbeitung und einer der Koordinatoren des Projekts ICSpace. „Nur dadurch können wir die Avatare schnell und automatisiert erstellen."

Die resultierenden virtuellen Menschen können detailliert animiert werden: Sie können alle Gelenke bewegen, bis hin zu einzelnen Fingern, und über Gesichtsausdrücke, Sprache und Gesten kommunizieren.

„Wichtigstes Merkmal ist aber, dass sie den Benutzer fotorealistisch widerspiegeln“, sagt Botsch. Denn personalisierte Avatare werden von den Nutzerinnen und Nutzern deutlich besser akzeptiert. Das zeigt eine Studie, die die Computergrafiker aus Bielefeld in Kooperation mit Professor Dr. Marc Latoschik von der Universität Würzburg durchgeführt haben. „Die Untersuchung zeigt, dass sich die Nutzerinnen und Nutzer besser mit solch einem maßgeschneiderten Avatar identifizieren als mit einem Avatar, der ihnen nicht ähnelt, selbst wenn er ähnlich realistisch aussieht“, sagt Latoschik, der in Würzburg den Lehrstuhl für Mensch-Computer-Interaktion leitet.

„Bis vor wenigen Monaten waren die einzelnen Bearbeitungsschritte für die Erstellung der Avatare kaum automatisiert“, sagt Botsch. Das hat sich mit dem neuen Verfahren geändert.

Für die aktuelle Studie hat sein Team Algorithmen entwickelt, die die komplette Verarbeitung der Fotodaten bis hin zum animierbaren Avatar beschleunigen. „So können wir jetzt innerhalb von zehn Minuten den Avatar einer beliebigen Person erzeugen“, sagt Jascha Achenbach, Erstautor der daraus entstandenen Publikation. „Die virtuellen Avatare legen wir in einem Format an, wie es auch von der Computerspiele-Industrie genutzt wird“, berichtet Thomas Waltemate, der wie Achenbach in Botschs Forschungsgruppe arbeitet. Das mache das Verfahren auch für die kommerzielle Nutzung interessant.

Ihre Entwicklung der beschleunigten Avatar-Generierung haben die Wissenschaftler vor einem Monat in Göteborg (Schweden) auf der renommierten Konferenz „ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology“ vorgestellt. Die Studie dazu, wie die personalisierten Avatare von Nutzerinnen und Nutzern akzeptiert werden, stellen sie im Frühjahr 2018 auf der weltweit führenden Konferenz zu Virtueller Realität vor, der „IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces“.

Sechs Forschungsgruppen des Exzellenzclusters CITEC haben die virtuelle Trainingsumgebung ICSpace gemeinsam entwickelt. ICSpace steht für „Intelligent Coaching Space“ (Intelligenter Coaching-Raum). Das System analysiert die Bewegungsausführung von Sportlern und Reha-Patienten und hilft, diese zu korrigieren. Es basiert auf einem offenem Raum mit Front und Boden als Projektionswand, bekannt als CAVE (Cave Automatic Virtual Environment, deutsch: Höhle mit automatisierter, virtueller Umwelt). Die CAVE ermöglicht, eine begehbare computergenerierte virtuelle Umgebung zu simulieren. Testpersonen tragen ähnlich wie im Kino eine 3D-Brille. Weltweit einmalig an dem System ist, dass es den kompletten Trainingsprozess umsetzt und sich flexibel an das Verhalten des Nutzers anpasst. Mario Botsch leitet das Projekt zusammen mit dem Informatiker Professor Dr. Stefan Kopp und dem Sportwissenschaftler und Kognitionspsychologen Professor Dr. Thomas Schack.

ICSpace ist eins von vier CITEC-Großprojekten. Der Exzellenzcluster CITEC fördert das Projekt bis Ende 2017 mit insgesamt 1,6 Millionen Euro. Die weiteren Projekte sind das Roboter-Service-Apartment, der Laufroboter Hector und das Greif-Lern-System „Famula“. CITEC wird bis Ende 2018 als Teil der Exzellenzinitiative von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) im Auftrag von Bund und Ländern gefördert (EXC 277). In der neuen Exzellenzstrategie des Bundes und der Länder bewirbt sich die Universität Bielefeld um einen Cluster, der auf der Forschung des derzeitigen Exzellenzclusters CITEC aufbaut.


Aus: "Projekt des Exzellenzclusters CITEC beschleunigt Avatar-Erzeugung" (21. Dezember 2017)
Quelle: https://ekvv.uni-bielefeld.de/blog/uniaktuell/entry/in_zehn_minuten_zum_virtuellen


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« Reply #4 on: February 14, 2018, 10:41:32 AM »
Quote
[...] Gesichter lassen sich fortan per App in beliebige Kontexte einfügen. Jeder kann jeden Kopf auf jeden Körper setzen. Nicht bloß auf Fotos, nein, in Filmen. Fakeapp heißt die Software dazu, die in die Welt gesetzt wurde sie von jemandem, der sich "Deepfakes" nennt. Vielleicht nicht ganz überraschend wurden als erstes Pornos mit diesem Programm bearbeitet. Die ersten Sexlügenvideos erstellten Nutzer, die gerade mal wussten, wie man einen Rechner anmacht. Doch wenn man die üblichen Next-to-perfect-Retuschen einzelner Fotos per Photoshop kennt, ahnt man die Qualität der Filmchen: Es sind Schmuddel-Filme, die vorrangig prominente Köpfe auf den Körpern von Pornodarstellern bei der Verrichtung ihrer Arbeit zeigen, doch man bemerkt die Montage nicht: Die Schatten stimmen, die Haare fallen natürlich, die Mimiken, vor allem die Blicke wirken authentisch.

Aber sind das Lügen? Oder geht es doch nur um einen großen Bilderspaß, ums Ausprobieren, um Collage 2.0 gewissermaßen, vielleicht auch nur um den Nachweis von Machbarkeit? Wer noch der Aussagekraft von digitalen Bildern glaubt, wo sogar ein Sonnenuntergang auf dem Smartphone in Echtzeit aufgehübscht, also manipuliert wird, ist doch selber schuld.

Und ist die Biegung von Narrativen nicht letztlich so faszinierend, weil, wie ein Nutzer in den einschlägigen Foren schrieb, er "diese Pornos schaut, erstmals mit beiden Händen an der Tastatur, völlig hingerissen, aber jetzt nur begierig zu erfahren, wie um Himmels willen das bloß so perfekt gemacht werden kann".

Denn in diesen Videos bewegen sich nun Maisie Williams, Taylor Swift, Aubrey Plaza und vor allem Nicolas Cage so, als ob sie "wirklich" gefilmt worden wären. Dass man Cage bereits in nahezu jeden Blockbuster von James Bond bis Superman, sogar in weibliche Hauptrollen hineinmanipuliert hat, mag übrigens daran liegen, dass er 1997 in einem Film mitgespielt hat, der - haha! - "Face/off" hieß.

Klar ist auch: Weder die Stars noch die Pornosternchen, deren Körper nun als bloße Gesichter-Vehikel bei der Geschlechterakrobatik noch weiter degradiert werden als ohnehin schon, sind dafür um ihre Erlaubnis gebeten worden. Und darum sind, trotz einer, sagen wir, herausfordernden Rechtslage, die meisten dieser Celebrities-Videos vor wenigen Tagen in einer Säuberungsaktion aller sozialen Medien - Twitter, Reddit, Facebook, Imgur, Gfycat und sogar Pornhub - gleichzeitig entfernt worden. Der Rest enthält schwarze Schambalken, was sehr lustig ist, da die verhüllten Körperteile ja gerade nicht zu den darauf gesetzten Gesichtern gehören. Doch Zahnpasta, so sagt man wohl, kriegt man nicht mehr zurück in die Tube.

...


Aus: "Menschen müssen aufhören, ihren Augen zu trauen" (12. Februar 2018)
Quelle: http://www.sueddeutsche.de/digital/manipulierte-porno-videos-menschen-muessen-aufhoeren-ihren-augen-zu-trauen-1.3860602


Offline Textaris(txt*bot)

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« Reply #5 on: July 21, 2018, 10:56:56 PM »
Quote
[...] Was ist in unserer Gesellschaft schiefgelaufen, dass so viele Menschen denken, ständig ihre Person, ihren Job, ihre Schönheit, Intelligenz oder Erziehungsleistung promoten zu müssen? Dass sie Trennungen und Todesfälle neben Kätzchenvideos stellen? Dass Likes und weinende Smileys zur virtuellen Währung geworden sind? Und dass Facebook, das einst den Arabischen Frühling befeuerte, zumindest in meiner virtuellen Blase, zum Applaus-Automaten verkommen ist? ...

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Filetteufel #1

.. dass so viele Menschen denken, ständig ihre Person, ihren Job, ihre Schönheit, Intelligenz oder Erziehungsleistung promoten zu müssen?
Ein ganz schwaches Selbstbewusstsein. Facebook ist Müll, irgendwann versteht es auch der letzte.


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matotope #1.1

Na ja, es wurde ja jahrelang erzählt wie wichtig es sei sich im Netz zu verkaufen, und zwar gut und teuer.


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links-rechts-Drehwurm #2.1

... Facebooks Triebfeder ist ausschließlich Eitelkeit und das zersetzt in dem Maße die Seele und damit die Gesellschaft.


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romanmann #10

Facebooknutzer sind die neuen Raucher.


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dborrmann #10.1

Ja, stimmt. WhatsApp-Nutzer auch.


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Aus: "Raus aus dem Applaus-Automaten" Nina Berendonk (20. Juli 2018)
Quelle: https://www.zeit.de/kultur/2018-07/facebook-boykott-selbstinszenierung-kritik-cambridge-analytica